
各位勇者们,大家好!
我们是 KING’s RAID Studio.
我们是 KING’s RAID Studio.
首先,向参与2021年4月20日进行的问卷调查的勇者们表示感谢。
在準备6月份开发者笔记的过程中,我们也可以感受得到许多勇者们的对王之逆袭不变的关心和爱情,
且让全体KING’s RAID Studio下定决心往后也持续做下去让勇者们开心的更多事情。
且让全体KING’s RAID Studio下定决心往后也持续做下去让勇者们开心的更多事情。
透过5月第1回更新,我们在游戏中反映了客户端稳定化相关成果。感谢勇者们在那之后发来的正面回应和支持。
在6月份开发者笔记中,我们想跟大家介绍一下有关客户端稳定化的进展情况,还有之后我们要如何反应透过问卷调查所整理到的内容等的计划。
#91;客户端稳定化 #93;
– 公会讨伐战裴卡查勒延迟改 相关
据分析,裴卡查勒因内部伤害量的计算公式与方式,还有多种英雄组合与组队进行要素重叠等,各种 因素导致了性能下降的问题。因为是在保持战斗的乐趣和细节的情况下进行调整,我们不得不花较长的时间。
据分析,裴卡查勒因内部伤害量的计算公式与方式,还有多种英雄组合与组队进行要素重叠等,各种 因素导致了性能下降的问题。因为是在保持战斗的乐趣和细节的情况下进行调整,我们不得不花较长的时间。
在6月的第一回更新时,我们将优先提供裴卡查勒战斗的性能改 的模拟器专用安装档案。
我们原本打算针对Google Play、Galaxy Store、One Store等行动装置的环境也提供改 的版本,但
考虑到行动装置环境上的多种变数,可能让大家再等待更长时间,因此我们就决定优先提供X86环境的模拟器专用版本。
透过该版本,我们期待大家能在模拟器环境中体验得到提高的公会讨伐战裴卡查勒的性能。之后发现勇者们的感受和评价为正面的,此时我们也会将其反映到 版本上。
– 公会讨伐战裴卡查勒不正常结束时的处理相关
以队伍单位进入裴卡查勒战斗后,若是发生了队员不正常被结束的情形时,我们就会提供留在战斗中的队员可以离开战斗的机会。
原则上不应该发生不正常结束的情形,但仅是一瞬间的网络切断也可能引发问题,因此先从根本上的改 开始,透过入场/退场规则的改 ,我们有必要最大限度的减少勇者们的不便。
该更新为了退场时的处理、防止 不公平因素等,有必要进行缜密的开发和 ,因此我们以6月第二回更新为目标,正在进行相关作业中。
– 任务介面相关
任务介面功能是为了在游戏中提供重要任务的详细指南而所开发的。
但是,随着游戏的更新与项目的增加,任务的内容也越来越庞大。
然后我们发现新手勇者与回归勇者们的任务目录可能超出允许的数值,且导致延迟或不正常结束的现象。
但是,随着游戏的更新与项目的增加,任务的内容也越来越庞大。
然后我们发现新手勇者与回归勇者们的任务目录可能超出允许的数值,且导致延迟或不正常结束的现象。
我们在6月第一回更新中改 这一部分。在进入任务介面时,不是基本显示 #91;进行中的任务 #93;,而是以优先显示 #91;每日/每週任务目录 #93;的方式来缓解延迟或不正常结束的现象。
– 稳定化相关
1. 在5月13日进行的赤月项目稳定化改 后,以追加改 ,我们正在开发在重新进行战斗时,不是从” 初始回合”开始,而是从”结束的回合”继续进行战斗的功能。
1. 在5月13日进行的赤月项目稳定化改 后,以追加改 ,我们正在开发在重新进行战斗时,不是从” 初始回合”开始,而是从”结束的回合”继续进行战斗的功能。
再次挑战时无需从“初始回合”开始,而是将可以从中断的回合再次开始,从而我们期待大家可以更集中精力进行赤月项目其本身。※ 我们正在开发”从结束的回合继续进行战斗时,回归战斗前已套用的’增益效果/stat’也可以继续适用的功能。
2. 为了在进行游戏时的网路连线延迟或中断的各种状态下,防止项目会被强制结束并回到主画面的情况,我们正在开发重新连接网路以后,从被中断的地点开始再继续进行战斗的功能。
3. 有关在PvP项目中所发生的各种问题,我们正在汇集勇者们的举报与内部确认的事项,并制定改 计划。我们将把它作为之后在开发者笔记中与大家进行说明的下一课题。
除此之外,对于稳定化的进行内容,我们在此传达多少有些遗憾的消息。
针对在4月13日的开发者笔记中提过的‘吞噬者沙克梅、魔导王国战役战斗结束后,被移动到奖励画面时的延迟现象’部分,虽然研究了各方面上的问题分析以及解决方案,但我们发现的是在游戏内战斗结束后得到奖励的时间点会根据适当性验证的逻辑而发生延迟。
这一部分为了解决根本问题,需要对游戏内所有战斗进行修正与验证,由此目前很难尽快解决。
我们将以战斗和游戏内逻辑进行大规模更新的第二季为目标进行修正,还请大家多多谅解。
针对在4月13日的开发者笔记中提过的‘吞噬者沙克梅、魔导王国战役战斗结束后,被移动到奖励画面时的延迟现象’部分,虽然研究了各方面上的问题分析以及解决方案,但我们发现的是在游戏内战斗结束后得到奖励的时间点会根据适当性验证的逻辑而发生延迟。
这一部分为了解决根本问题,需要对游戏内所有战斗进行修正与验证,由此目前很难尽快解决。
我们将以战斗和游戏内逻辑进行大规模更新的第二季为目标进行修正,还请大家多多谅解。
#91;2021年王之逆袭希望改 之项目问卷调查 #93;
正如我们在5月份开发者笔记和资讯图表所介绍的那样,由勇者最多选择的魔导王国战役的装备获得及战役的难易度改 相关内容将分别为以下几个部分来进行。
正如我们在5月份开发者笔记和资讯图表所介绍的那样,由勇者最多选择的魔导王国战役的装备获得及战役的难易度改 相关内容将分别为以下几个部分来进行。
#91;魔导装备的获得改 #93;
我们将计划除了魔导战役以外,还能获得魔导装备的渠道。
虽然魔导战役是获得魔导装备的最有效、最确定的项目,但对于尚未能挑战战役的成长度较低的勇者们来说确实会有些困难。
我们正在準备着‘目前还无法挑战魔导战役的勇者们’与‘需要魔导战役以外 项目的勇者们’都会感兴趣的内容,我们之后预计透过更新预览等来跟大家进行介绍。
我们将计划除了魔导战役以外,还能获得魔导装备的渠道。
虽然魔导战役是获得魔导装备的最有效、最确定的项目,但对于尚未能挑战战役的成长度较低的勇者们来说确实会有些困难。
我们正在準备着‘目前还无法挑战魔导战役的勇者们’与‘需要魔导战役以外 项目的勇者们’都会感兴趣的内容,我们之后预计透过更新预览等来跟大家进行介绍。
#91;魔导战役的难易度改 #93;
魔导战役的难易度下调是需要的部分,但下调整体上的难易度可能导致的魔导战役所具有的特点和魅力损失的情况,我们认为这是减半现有乐趣的行为,因此就尽量排除于更新中。
魔导战役的难易度下调是需要的部分,但下调整体上的难易度可能导致的魔导战役所具有的特点和魅力损失的情况,我们认为这是减半现有乐趣的行为,因此就尽量排除于更新中。
与其下降难易度,我们将首先对魔导战役所具有的战斗特点和窍门提供一些导览,并让大家可以攻略战役,同时也提供各位勇者的另一种乐趣。
之后再验证游戏内多种数据,并确保相关的弥补措施。
勇者们提出最多意见的魔导战役和装备获得改 键分为以上两种内容,我们计划分别在6月和7月进行更新。
第二,关于勇士项目的孵化器获取率及项目的改 ,我们可以同时确认改 之后的担忧和期待。
#91;勇士 #93;
虽然我们收到了部分勇者们提出的全面删除勇士项目的意见,但现在已经有在勇士项目上倾注很大努力的勇者,且勇士项目在目前KING’s RAID Studio苦恼着的主要事项中也是重要的项目之一。
虽然我们收到了部分勇者们提出的全面删除勇士项目的意见,但现在已经有在勇士项目上倾注很大努力的勇者,且勇士项目在目前KING’s RAID Studio苦恼着的主要事项中也是重要的项目之一。
为了项目在游戏中佔据自己的位置,且让‘收集与利用可爱的勇士’能成为大家的乐趣而不是压力因素,我们正在考虑项目根本的重新配置。
为了项目能够成为勇者们感到满意的项目,我们不会轻易修改掉现有的勇士,即使需要更大的功夫,我们也会再花多一点的时间去思考。
另外,我们想龙之战役的一般和困难模式、项目的奖励也会跟勇士一样。
#91;龙之战役 #93;
KING’s RAID最初上市时推出的项目‘龙之战役’,一度是高级装备的最终获得处的项目。但随着灵魂武器、魔导装备等的更新,其地位和用途已经褪色。
KING’s RAID最初上市时推出的项目‘龙之战役’,一度是高级装备的最终获得处的项目。但随着灵魂武器、魔导装备等的更新,其地位和用途已经褪色。
‘龙之战役’也是与勇士一样,不会透过部分修正或奖励的改编,而是作为可以弥补战役本身的趣味与用途的长期计划来进行研究和开发,并承诺大家将其重新包装成符合其名称的项目。
对于以上的两个项目,我们之后再有可以介绍大家的一定程度上的具体实施方案时,会再次透过额外的开发者笔记跟大家进行指南。
宝物仓库项目相关内容也是众多勇者们持续建议的部分。
#91;宝物仓库 #93;
作为消耗体力以后的红利副本的‘宝物仓库’,虽然当初设计成可以获得各种装备与金币的副本,但因为推出已久,奖励或进行规则确实不符合勇者们的最新流行趋势。
作为消耗体力以后的红利副本的‘宝物仓库’,虽然当初设计成可以获得各种装备与金币的副本,但因为推出已久,奖励或进行规则确实不符合勇者们的最新流行趋势。
幸运的是,不像勇士或龙之战役那样,宝物仓库算比较不在于装备获取的重点,也不会根据收集程度对战斗产生比较大的影响,因此我们判断往后以能够让大家感到纯粹乐趣的项目进行提供会是更适合宝物仓库这一项目的特点。
我们将对宝物仓库的奖励、规则、入场货币进行改编和最新化,并为6月的更新内容做準备。
我们也收到了荣耀之巅时装相关充满大家期待的意见。
#91;时装 #93;
我们现在也是透过时装投票等尝试反映各位想要的英雄之帅气服装。
但,游戏内目前足有100位英雄,且每位勇者们喜爱的英雄也多种多样,因此KING’s RAID Studio的时装製作平衡也很难满足大家的期待。
我们现在也是透过时装投票等尝试反映各位想要的英雄之帅气服装。
但,游戏内目前足有100位英雄,且每位勇者们喜爱的英雄也多种多样,因此KING’s RAID Studio的时装製作平衡也很难满足大家的期待。
首先,为了能让那些更加实际、有勇者们深厚感情的英雄们成为时装製作的对象,我们将对时装製作计划进行重新讨论及计算。在重新确定内容之后,再次透过开发者笔记告知大家。
除以上内容以外,我们都以认 的态度去细读和分析各位透过问卷提出的意见和 意见。
透过各项目的开发研究,我们会努力依次适用于今后的开发计划。像现在一样,我们也会透过开发者笔记持续反馈各位提出的意见和实施内容。
不知不觉,以The Final章节为开始,我们向第二季迈出了第一步。
想象在享受着The Final章节以及我们怀着感谢之心所準备的感谢祭的勇者们,即使达不到各位期待的速度,我们也会把指责和应援当作能量,并尽最大努力遵守跟大家的约定。
想象在享受着The Final章节以及我们怀着感谢之心所準备的感谢祭的勇者们,即使达不到各位期待的速度,我们也会把指责和应援当作能量,并尽最大努力遵守跟大家的约定。
感谢大家。
KING’s RAID Studio 敬上