根据这篇提出的问题
首先要了解为什有1%攻效益等于2%爆伤这回事
那是因为装备词条也就是所谓前攻的部分
有12%攻vs24%攻、16%攻vs32%爆伤的选择,就连专宝、公会符石也全都是1:2的比例
王逆内建爆伤100%、前攻0%是个精心设计
这导致了角色装备完全从0攻0爆开始时
第一排词条无论选攻%12或是爆伤24%
其效益都等于+12%输出
经过一堆数据显示当满足以下条件时:
1.勇士数值攻为0 注1
2.buff数值攻为0 nbsp; nbsp;注2
3.技能基础值为0 注3
4.词条给的%数佔角色机体%数达一定未知比例 注4
5.欲比较的装备系统仅存在单一比例 注5
一、
在(前缀攻%+100):(进场爆伤+200)=1:2时
即(前缀攻%):(进场爆伤)=1:2时
角色有最大输出
用途仅在装备、专宝、符石等场合做前缀攻vs爆伤的选择,所以后期进场爆伤远大于2倍前缀攻时才可放手全堆前缀攻
二、
在(后缀攻%+100):(对敌增伤+100)=2:1时
角色有最大输出
用途仅在魔导技能-25防+50攻vs95做选择
若要比较赤月75攻则上述比值改为75/36
切记上述说的都是已经穿上装备的结果,也就是穿完之后要达到这个比值
注1.勇士数值攻不会与前攻相乘,因此会影响前攻效益,但数值极小
注2.
但以上前提都太理想化,勇士数值攻跟技能基础值的影响极小可以省略,接下来要说明假设仅考虑buff数值攻时,比例该如何修正
不考虑勇士数值攻时,前攻的运算规则完全等于后攻
假设:
最终数值攻=A+B
buff数值攻=B
A/(A+B)=C
则
C*不考虑B时的前攻效益=实际前攻效益
C*不考虑B时的后攻效益=实际后攻效益
举例:
基础攻40,0000
前攻200%
后攻400%
对敌100%
buff数值攻200,0000
40,0000*3*5=600,0000
600,0000+200,0000=800,0000
600,0000/800,0000=0.75(打75折)
此时考虑魔导四件技能选择50攻或25对敌
有5种可能
100对敌、0攻
75对敌、50攻
50对敌、100攻
25对敌、150攻
0对敌、200攻
原本最大效益发生在三件95一件加攻减防
75对敌、50攻
即(100+75+100):(400+50+100)
=275:550=1:2时
因考虑buff数值攻导致后攻效益×0.75
即
5种可能变成
100对敌、0攻
75对敌、37.5攻
50对敌、75攻
25对敌、112.5攻
0对敌、150攻
此时最大效益发生在四件95
100对敌、0攻
即(100+100+100):(400+100)
=300:500=1:1.67时(最接近37.5/25=1.5)
也就是最大值发生在95超过4件,加攻减防负数的情况,故选最接近的全95
注3. 就算有影响也是微乎其微,待查
注4.试着将机体数值调高,会发现比例不适用了,但究竟何种条件才适用目前未知
注5.单一比例指的是攻爆词条数值不要有的部位1:2有的部位1:1,例如哪天爆伤符石突然来一颗同部位的40%攻符石,或是法珠、耳环突然来个技能是对敌50,左边防具还是25,上面的比例将不再适用
我知道打这幺长一定没人看的完
懒人包:
游戏给你同系统的%数比例就是比例了
例如前攻:爆伤=12:24=1:2
后攻:爆伤:对敌=50:50:25=2:2:1
讨论比例仅在单一範围有用
例如词缀比词缀:
下一排前攻12%或24%爆伤效益都一样
代表角色目前攻爆就是最大输出比例
同理魔导技能比魔导技能
待查或未知的部分等 大佬补,或是我改天补
懒人包:
比例无用论,要最準还是按计算机